Terraform Guide Utilisateur
Auteur: Robert Gasch, Mis à jour par David A. Bartold
Traduction Raymond Ostertag
Voici le guide utilisateur de terraform, un modeleur/générateur
interactif de terrain numérique.
Note du traducteur : voyez aussi la documentation francophone ne faisant
pas partie de la distribution de Terraform qui est disponible
sur le site Terraform-fr
Table des matières
FAQ (Foire aux question)
Les réponses aux principales questions posées
sont disponibles ici.
Tutorial
Un petit tutorial est disponible ici
pour les débutants.
Fenêtre principale
La fenêtre Principale permet à l'utilisateur
d'ouvrir de nouvelles fenêtres pour les terrains. Un terrain peut
être chargé ou créé d'après plusieurs
algorithmes. La fenêtre des Options accessible depuis la fenêtre
Principale contient plusieurs paramètres globaux tel que l'emplacement
de l'exécutable POV-Ray et le nombre maximum d'Annuler.
Générer un nouveau terrain
La façon la plus simple de générer
un nouveau terrain est de sélectionner "Aléatoire"
dans le menu. Cela va automatiquement sélectionner un ou plusieurs
algorithmes différents d'après un paramètre généré
aléatoirement et créer un nouveau terrain pour vous.
Bruit Perlin
La fonction de bruit composé Perlin est
calculée en prenant la somme de plusieurs octaves de bruit. Pour
produire une octave de bruit à deux dimensions, un réseau
de nombres aléatoires est interpolé. La distance entre points
est déterminée par la fréquence.
Synthèse spectrale
La synthèse spectrale implique de remplir
un tableau avec des données aléatoires. Le tableau
alimente une fonction de transformation inverse de Fourier pour générer
le terrain.
Subdivision
L'algorithme de subdivision donne initiallement
des valeurs aléatoires à des points extérieurs puis
ces points sont utilisés pour calculer un point intérieur.
Par exemple, l'algorithme récursif positionne les quatres coins
du terrain à des valeurs aléatoires. La valeur du point central
est déterminée par la moyenne des quatres coins plus un nombre
aléatoire. Le nombre aléatoire est multiplié par la
taille du carré de façon à ce que les grandes distances
aient de grandes variations. Finalement l'algorithme divise le carré
en quatre quarts et continue récursivement sur chacun d'entre eux.
Aléatoire
Génère un nouveau terrain en utilisant
un algorithme choisi au hasard. La taille du terrain sera de 400 x 400
pixels.
Fusionner deux ou plusieurs terrains
[A rédiger]
Le dialogue des Options globales
[A rédiger]
La fenêtre du terrain
[A rédiger]
Vues
[A rédiger]
Rendu
[A rédiger]
Le dialogue des Options de rendu
[A rédiger]
Rendu avec POV-Ray
[A rédiger]
Transformations de base du terrain
[A rédiger]
Inversion
Inverse le terrain courant, laisse le niveau de l'eau
inchangé.
Miroir
Symétrie du terrain suivant un parmi
quatre axes. Horizontal (-), vertical (|), haut-gauche bas-droite (\) ou
bas-gauche haut-droite (/). C'est pratique pour laisser les caractéristiques
générales du paysage inchangées tout en changeant
sa configuration.
Déplacement
Décale le terrain en reliant les contours. Utile
pour déplacer une montagne vers une position désirée.
Si le terrain n'a pas été généré avec
Synthèse spectrale, il peut être préférable
d'exécuter d'abord le filtre Motif.
Rotation
Tourne le terrain par increments de 90 degrés.
Mise à l'échelle
Permet soit de doubler ou de réduire de moitié
la taille du terrain courant. Un algorithme fractal est utilisé
pour doubler la taille du terrain.
Transformations spéciales du terrain
[A rédiger]
Connection
C'est le 'level connector plug-in' tel qu'utilisé
dans l'éditeur de terrain 'leveller for MS Windows'. Il régularise
et adoucit le terrain sélectionné.
Cratères
Place le nombre indiqué de cratères
sur le terrain d'après les paramètres spécifiés.
C'est une version légèrement modifiée du 'hf-lab crate'
de John Beale . Dans la boîte de dialogue du cratère, si vous
réduisez le nombre de cratère à 1, vous pouvez indiquer
la position exacte du cratère. Les cratères sont placés
seulement dans les zones sélectionnées. Un cratère
est entièrement créé même s'il empiète
sur une zone non sélectionnée.
Erosion
Ce programme calcule la carte d'écoulement et
ensuite l'utilise pour éroder le terrain, rafraîchissant la
carte d'écoulement à intervalles réguliers ( échangeant
ainsi de la précision pour de la vitesse ). C'est un peu plus rapide
que le code de John Beale mais ça nécessite encore du travail.
Remplissage
Rempli le terrain jusqu'au niveau d'élévation
indiqué en utilisant le paramètre Etroitesse pour déterminer
de combien les points altérés sont autorisés à
dévier de l'élévation spécifiée.
Carte d'écoulement
Cette fonction calcule la carte d'écoulement
du terrain courant ( voyez le code pour plus de détails ). Vous
pouvez choisir entre l'algorithme Direction simple d'écoulement
( qui est raisonnablement rapide ) et l'algorithme Direction multiple d'écoulement
( qui est sacrément long ). Sur mon AMD K6 -233 Direction simple
prend environ 2.5 secondes tandis que le Direction multiple prend 30 minutes
pour un terrain de 400x400.
Bordure
L'option Bordure vous permet de créer une marge
au bord du terrain qui est submergée sous le niveau de la mer. Ceci
est pratique pour forcer un terrain (généré) à
s'intégrer dans une scène avec un horizon ou niveau de la
mer prévisible et c'est probablement en procédant par petits
pas qu'on l'utilise au mieux.
Colline gaussienne
Ceci créé une colline en forme
de courbe de Gauss à l'endroit et avec les paramètres indiqués.
Vous pouvez utiliser les 1er et 2ème boutons de la souris pour régler
les paramètres de position.
Echelle radiale
A partir d'un point réduit/augmente le
terrain alentour de façon circulaire. Peut-être utilisé
pour faire toutes sortes de formes circulaires. Nécessite encore
un peu de travail.
Rendre rugueux et Lissage
Utilise la ' moyenne des voisins
' pour rendre le terrain plus ou moins rugueux. Le facteur détermine
combien de rugosité numérique est appliquée au terrain.
Si vous sélectionnez Large grille d'échantillonage tous les
8 carrés contigus sont utilisés. S'il n'est pas invoqué,
les 4 carrés directement contigus sont utilisés pour calculer
la rugosité.
Terrasse
Divise le terrain en n niveaux spécifiés
avec le facteur Proximité spécifié.
Motif
Rend le terrain courant reproductible à l'infini
sans discontinuité. Nécessite encore un peu de travail.
Transformation
Transformation applique une transformation parabolique
au terrain courant tel que l'élévation du terrain devienne
statistiquement similaire à la terre. Les bords terrestres
s'aplatissent puis tombent brusquement vers le plancher océanique.
Objets
Mettre en place
[A rédiger]
Enlever
[A rédiger]
Déplacer
Dans la 2D plane. Sélectionnez le bouton
Pointeur de la barre d'outils et déplacez les objets alentours par
glisser-déposer.
Sujets avancés
[A rédiger]
Modifier Terraform
Voyez le document Modifier
Terraform pour de plus amples informations.
Ecrire des modèles POV-Ray
Voyez le document Ecrire
des modèles POV-Ray pour de plus amples informations.